超越ガイジが書く、ローテ式神ウィッチの記事。

まえがき

狂ったようにアンリミで超越を使い続けている男が、とりあえずアンリミ,ローテ共にグラマスになったので、つらつらとローテの式神について考えていることを記していく。

目次を作ったので興味のある項目だけ見てね。1と2は構築について、3~5は回し方について大まかに解説します。

 

 

目次

  1. 現在のレシピと構築の幅
  2. マリガン
  3. マナリアの偉大な研究
  4. 1知恵問題
  5. クラス別対策

 

 

現在のレシピと構築の幅

現在使っているレシピがコレ。個人的にはゴーレム以外の39枚はこれが最高だなと思っている。

ゴーレムは諸説あるが手札を減らせて、どの場面でも邪魔にならない。最悪空打ちして画面外で消滅させてもいい。(ンゴー...)

 

クラシカルソーサラーはアグロやアマツを狩りやすくスペルブーストも進むパワーカード。

また今環境はクオンの横に守護がもう一枚立つことで減らせる負け筋が非常に多く、特に対ネクロで顕著ギンセツを受け止める択は勝ちに直結する。

 

テーマはシンプルに"どのリーダーにも勝ちやすく"を意識して組んでいます。

 

次に採用の余地のあるカードたち。

 

・マナリアの叡智

2コス枠、1枚で3スペブが可能でスペブの稼ぎ具合に大きく寄与する。つまり6クオン率が高まる。

 

しかし欠点として式神ウィッチデッキには必要なカードしか入ってないので消すカードがないことが挙がる。(元も子もないが)

研究よりも打ちどころに困るカードで、プレイの難度が格段に上がる。

撃つとデッキの枚数が増えるので使役との相性も悪い。

 

要するに(難しいことは考えたくないな~)と思った人はネットで拾ったレシピから真っ先に抜くべきカードだ。

 

ゴーレムやミサイルあたりと競合するカード、クラシカルの枠を一枚削るのもあると思います。

 

 

・双刃の魔剣士

クラシカルと競合、打点を伸ばすことができ簡易的な除去もできる。

 

欠点としては、スペブに寄与しない、クラシカルより1コス重い、盤面が弱くなるという3点が挙がる。

この双刃がクラシカルなら勝っていたな、というシーンはあってもその逆は少ない、というのが使ってみた感想だ。

 

 

・両雄激突

 

1コススペルでコスパがよく、雪女でロックされたカードをどかしたり、0コスのクラシカルをスペブ札として使用できたりする。

 

これだけ書くと強そうだが、根本的な欠点として"お互いの場にフォロワーが居なければ打てないこと" , "手札が一枚減ること"がある。

序盤にフォロワーは出せないので腐りがちになるし、手札が減ると困るのだ。

 

でも対ネクロでは最強の札なのでネクロが憎い人は3積みしよう

 

 

 

次はマリガンについて

 

マリガン

マリガンの選択は複雑怪奇だが、勝率を上げるための大まかな基準を解説する。

 

大別して"とりあえずキープしていいカード" , "相手によってはキープするカード" , "先攻でキープしたいカード" , "後攻でキープしたいカード"  , "セットでキープするカード"の4種で紐解こうと思う。

 

 

 

とりあえずキープしていいカード

 クオン,コア,使役,カオスウィザード

まあ大体キープしても良い、というかみんなキープしていると思う。

 

使役は2tで最強のカード動き。

対ロイヤルでのみペコリーヌに取られる欠点が浮かぶが、リオード特化型に強く出られる利点があるので結局キープせざるを得ない。相手がリオード特化な確率は先行進化ロイヤルにペコリーヌを引かれている確率よりも明らかに高い。

 

コアはリオード,アマツ,ヴァンプ相手には設置の隙がない節がある。

エルフ , ロイヤル , ヴァンプ , ネメシス戦ではカオスウィザードを優先、他はコア優先。カオスウィザードは盤面に一応貢献できるため。

先行かつロイヤル,エルフ,ヴァンプ以外ならコア,ウィザードの両種をキープもOK。

 

次からが重要

 

 

・相手によってはキープするカード

研究,キョウカ,クラシカル

・研究...特に対ビショップとエルフでキープ。

ビショップ戦ではキョウカを増やす(UBを狙う)

エルフではコントロールエルフを意識してクオンを大量生産する。アマツならクオンは増やさなくて良く代わりにクラシカルを増やす

増やすカードとセットでキープできるとなお良い。

 

 

・キョウカ...対ビショとロイヤルとヴァンプ。

ビショ戦ではUBを(ry。

ロイヤルはリオード,進化型のどちら相手にもテンポで有利を取れる。3tに雑においても強い。

ヴァンプはアグロを止める。

 

・クラシカル...対エルフ,ヴァンプ,ロイヤル

止めたら勝ちのゲームなので全力で止める。

 

 

・先攻でキープしたいカード

使役,クラーク,コア,カオスウィザード

 

ドロソと序盤のテンポを大事にする。特にクラークは1枚でできる仕事が非常に多く強い。

コア,ウィザードは先行なら1試合に2~3枚使うことを意識。必要なリソースがそのくらい。

 

 

・後攻でキープしたいカード

コア,キョウカ,マジミサ

 

後攻では一部のデッキのアグロプランを潰せるマジミサが強かったり、コアキョウカの際にクオンが手札にあればほぼ6クオンになったりすることなど意識してキープしたい。

キョウカは特に後攻でUBで握撃に近い使い方もできる。

 

後攻の場合ドロソのカオスウィザードはコアもキョウカも引けない試合では強いが、それ以外では価値が落ちる。

 

 

・セットでキープするカード

 

・知恵orマジミサ+カオスウィザードorクオン

序盤ドロソとデッキの核、このデッキでやりたい事はこのキープから始まることが多い。

 

・研究+狂信者(後攻)

この2枚で進化込み10点を取れることを考えると悪くない。後攻の利点を存分に活かせるマリガン。

 

・握撃or鬼呼び+クオン(後攻)

事故を呼びそうなキープだが(ジッサイ事故る)、クオンをしたあとにクラーク狂信者で相手の顔面を詰めていくわけだが、その時に除去札がないと話が始まらない。

あとは単純に後5クオンをするならこのセットが必須。

後5クオンはほぼ全ての場面で問答無用のゲームエンドなので狙える時は狙うべきだと思う。

 

 

多くの対面で有効なセットキープはこの辺だろう。

 

 

・マリガンの総括

上記のマリガンを組み合わせて上手に序盤をこなせば、中盤は最強のデッキなので、とりあえず感覚でベターなマリガンをできるようにすれば勝率が上がる。

 

 

マナリアの偉大な研究

このカードをどのタイミングでどのカードに撃つかはかなり重要。よく増やすカードと状況を増やすことが多いものから順に解説。

 

・狂信者...顔面3点ケツ5点の強カード。このカードを何枚投げつけるかでリーサルが決まっている節がある。困ったら彼を増やそう。

しかし極光の天使を搭載しがちなドラゴンや、守護にぶつけると反撃されるビショップ相手には裏目になるケースが多い。そういう場合は代わりにクラークを増やそう。

 

・クラーク...相手の守護を無視して顔面に3点を飛ばすことができる。

4コストが必要になるが逆に言えば4コス以上で狂信者を着地させるような状況になりそうなら、このカードを増やしたほうが1ドローと2スペブついてお得。強い。

 

・カオスウィザード...ドロソ兼0コススペブ、盤面を埋めるので状況によるがこいつを増やさないと終わる試合も多い。先攻なら特に優先度が上がる札。

 

・クオン...言わずとしれた切り札。大体の試合で使っても3枚なので増やすのは1枚程度だが、コントロールエルフ相手には無限に増やして無限に投げつけていい

 

・キョウカ...ビショでのUBや対アグロでの多面処理など、必要だなと感じたら1枚多く持っておくことで試合全体のプランを組み立てやすい。

 

他にもクラシカルは増やすとアマツ、アグロを詰ませやすい。

 

 

1知恵問題

1知恵問題について簡単に説明すると、超越初期に勃発した"1t目に知恵の光を使うのはアリかナシか"という論争である。

知恵の光は手札のスペブカードの枚数が多いほど価値が上がるカードなので、1tでは打たずに3tで2コス札とくっつけて使うことが現在のアンリミでは多い。

 

が、今のローテ式神デッキは3コスを6枚搭載していて3tに無理に知恵を使う必要がなく、デッキに入っている2コスのカードも少ないので、基本的には1tに撃つのがいいと思う

クオンを6tで着地させるためにはコストを無駄にしている暇はない。

 

1知恵をしない手札は2コス*2枚と知恵が重なったとき、かつコアを所持していないとき。

例えばクラーク+知恵、使役*2+知恵のような手札になった時は3tで知恵を撃つのが良いと思う。

 

 

クラス別対策

主にランクマッチで見かけるデッキについて解説

 

 エルフ

主なデッキタイプはアマツコントロール密林?知らない。

お互いに後攻有利対面。

 

この2つは試合のテンポが大きく違い、マリガンが難しいように思うかもしれないが、コントロールエルフはパワー不足で多少こちらがもたついても勝てる。

なので早い展開のアマツに合わせてマリガン及び序盤のプレイをする。

 

特に先攻ではクラーク、後攻ではミサイルをキープしておきたい対面で、前者はアイリーネ、後者は萌芽のアグロプランを潰せる。

 

どちらのデッキも基本はクラシカルで顔面を守り続けクオン着地で詰み、という流れで安定して勝てるのでそれを意識。

研究は保留しておき4t以降にアマツではクラシカルを増やし、コントロールではクオンまたは狂信者を増やして圧殺する。

 

ゼウスは運ゲーなので割り切る。

 

コントロールエルフ相手には顔面への打点計算を気にしずぎないこと、回復で大きくリーサルをずらされるので顔全力よりは盤面での圧殺に注力すべき。

ただアグロ盤面プランが通りそうであれば相手の旋風を意識した盤面を作って顔を詰めても良い。

また相手からみて攻撃可能な場所の攻撃力を3以上に統一するとリノセウスに進化を切られづらくなる。

 

 

体力5を取れないデッキなのでクオンの添え物は暴鬼進化が良い。

 

 

ウィッチ

主なデッキタイプは式神自然

式神ミラーは後攻有利。対自然は先行有利。

 

 

式神ミラーに関しては特に4t,5tにキョウカ+鬼呼びor握撃でしか返せない盤面を作ることを意識。相手の進化権と除去札を切らせてからのクオン着地、もしくはそのまま盤面が残って勝ちにつながる。

例えば5tなら進化キョウカ+狂信者+鬼呼びorクラシカル+式神

 

先攻はいけそうなら6クオン全力でもいい。

 

横広げを処理できないデッキなので顔に対して進化を切る時には打点が低いものを進化すると良い。クラシカルや鬼呼びの本体とか形代とか。

 

 

自然に対しては6t以前は体力が低いカードを並べてもいい、6tより後はキャル進化を意識して体力5以上を多く並べる、クオン着地や狂信者連打など。クオンの添え物は暴鬼進化がよい。正直ガン有利マッチで特に語ることがない。

 

 

ネクロ

妖怪しかいない。

 

後攻ガン有利マッチではあるが、式神側は先6tクオンで試合を破壊できる、先6クオンができずに相手がブン回っていたら負け。

そういう加減で微有利がついていると思われる。

 

フェイスプランをたてる時はセレスの回復を意識して3点多めに用意しよう。

 

酒天童子やセレスなど触りたく無いカードをガン積みされているので握撃を大事に。

 

雪女でロックされるカードはクオンがいい、疾走能力は残るため。しっかり誘導できる盤面を作りましょう。形代進化など平たい盤面を意識。縦を意識した盤面は必殺にも雪女にも弱い。

 

先攻はクオンに全力、後攻はテンポを強く意識してプレイングを変えよう。

 

 

ドラゴン

自然

 

このデッキばかりはブン回られるとどうしようもない。~完~

 

では終われないのでしっかり考える。

 

序盤に2コスビートで顔を削られると困るので使役はキープ。ティラノが飛んで来るだろうがそこは割り切る。

3tにキョウカを置くとティラノが飛んでくるのでキョウカは進化ターン以降に。

 

回復でリーサルを大きくずらされるので盤面意識を強めに。

 

極光意識でクラークを増やす。9pp以降はゴッコロ意識でクオンも複数持ちたい。

 

盤面にキョウカの5/5を無傷で残すと、ドラゴン側はヴァイディ進化もしくは除去札2枚以上がないと取れなくなり、テンポとリソースの2点でアドを取れる。クラシカルなど守護と組み合わせるとなお良い。

 

ゴッコロ意識で握撃をヴァイディに撃つときはよく考える。

打点に進化を切るよりは天后進化で母なる君を受け止めきる。(母性勝負)

UBカヤ意識で守護は2面以上を維持。

 

この辺りは強い行動と言えるのではないだろうか。

 

 

 

ロイヤル

主なデッキタイプ、進化リオード

 

エルフと同様にクラシカルソーサラーを軸にクオンを展開し、ゲームエンドに持っていくプランが効果的。リオードに関してはコストを強化に使わせないように全力で盤面を展開しよう。

 

進化ロイヤルに関しては進化権を使う際はデュアルブレーダーに2面処理をさせない盤面を意識。

また序盤に顔を詰められすぎないように処理をしっかり。

 

 

ビショとヴァンプとネメシス

レアキャラなので特に解説はしない。マリガンとかの項で言いたいことをいいきった。

 

終わりに

基本的に式神ウィッチは中盤にすべてを賭けて攻め殺すデッキなのだが、なまじカードパワーが高い分、アグロ気味の早いゲームにもコントロールデッキのロングゲームにも付きあえる。

 

通常の回し方,対アグロ,対コントロールでうまく動きを変えて相手を圧殺しよう。