これからカードゲームを作る人必見、売れるカードゲームを作るための条件。

目次

1.まえがき

2.売れる条件の解説

3.それらの観点から見た既存のカードゲームの評価

4.あとがき

 

 

 

 

1.まえがき

 

この記事では"売れるカードゲームの条件とはなんぞや"という事について個人的な考えを書いていき、それについて解説する。

個人的に考えている条件は下記の8つ。

 

Ⅰ.デジタルカードゲーム(DCG)であること。

Ⅱ.マナ制ではないこと。

Ⅲ.1ターンに使える行動やカードの枚数に制限があること。

Ⅳ.相手のターンに使えるカード(妨害札)があること。

Ⅴ.壊れたカードが存在すること。

Ⅵ.スタン落ちがあること。

Ⅶ.絵柄が魅力的であること。

Ⅷ.既存の人気キャラとタイアップすること。

 

なんとなく理由はわかると思うが次の項目ではこれらの条件について解説する。

 

 

 

 

2.売れる条件の解説

 

 

まずは"Ⅰ.デジタルカードゲーム(DCG)であること。"について。

 

これはカードゲームを楽しむことができる、世界基準で見た富裕層は、そのほぼ全員がPCやスマホタブレットなどの情報端末を持っていることが大きい。

暇つぶしにどこでも楽しむことができる上に、カードに金銭を投入する余裕がある人を自動的に対象にできるのは大きなアドバンテージである。

 

また、無料でパックを配りやすくプレイ人口を増やしやすいこと、データなのでルール整備が手軽であること、ランキングを作りやすいことなども有利な点だろう。

 

最後に、対面に対戦相手がいなくてもできることも利点だ。

これまで"勝ちに拘り過ぎてしまい空気をギスギスさせてしまう人"や"コミュニケーションが苦手な人"は、カードに限らず対戦ゲームの世界からも爪弾きにされがちであったが、そのような人たちもDCGであれば特に問題なく対戦をすることができるのだ。エモ煽りや切断を除けば。

 

これに対して紙のカードの利点は資産として現金とのトレードができること、対面に対戦相手がいること(良い方の意味で)、紙の質感がなんかいい感じであること、ぐらいだろうか。

 

このなかでもカードと現金の交換ができることはかなり大きなアドバンテージなので、DCG側も参考にし例えば、仮想通貨と協力して擬似的に金銭と交換できるようにするなど工夫すると良いだろう。

 

 

 

Ⅱ.マナ制ではないこと。

 

カードゲームをする人は自分がカードを使いたいという気持ちがまず最初にあるわけで、これがマナ制だと1ターンに使えるカードの枚数が少なくなりすぎる。1ターンにプレイできるカードは多いほうが良い。

またマナ制のカードゲームの製作者はそれに気がついているので、高コストに大味なカードを作る(例:シャドバのヘクターやバハなど)、低コストから高コストのカードを踏み倒すようにする(例:デュエマの侵略や革命チェンジなど)、で一枚のカードが持つ爽快感を大きくすることによって対策している。

ただこの方法はご存知の通りただただ環境がインフレするので長期的に見てよろしくない。

またカードの持つ爽快感は相手から見た不快感と表裏一体なので慎重に扱わなくてはいけない。

 

要するにはじめからマナ制でない方が良いのだ。

 

 

 

Ⅲ.1ターンに使える行動やカードの枚数に制限があること。

 

上ではカードを沢山プレイできると良いといったが使える枚数には制限があったほうが良い。

というのは自分のターンが長くなることは相手のターンが長くなることと同義なので、それはそれでカードを使える時間が体感的に短くなり、退屈になる

理想形はポケカのようにカードの種類を分けてキーカード群や特定の行動にだけ制限を設けることだろう。

 

 

 

Ⅳ.相手のターンに使えるカード(妨害札)があること。

 

上の事柄と関係してくるが、妨害札があれば相手ターンに考えることも増えるので先程の退屈さが薄くなり、またゲームの読み合いも増えるので深みが増す。

ゲームの進行が少し複雑になるがデジタルならあまり関係ないので、妨害札は作り得である。

 

 

 

Ⅴ.壊れたカードが存在すること。

 

Ⅱでも語った通り一枚のカードが持つ爽快感は重要な要因だ。ただ同時に不快感にもつながるので、理想形はポケカ遊戯王のような、壊れたカードを誰でも使えてかつ枚数を制限すること

例えばポケカのシロナやリーリエなどは明確に壊れているが1ターンに一枚しか使えない。

遊戯王は禁止制限で汎用壊れカードの枚数を制限するなど。

壊れたカードはあったほうが良いが同時に制限されるべきものなのだ。

 

 

 

Ⅵ.スタン落ちがあること。

 

これは言うまでもないがインフレを食い止めるためである。

筆者は、"スタン落ちがなくカードのプレイ枚数に制限のない遊戯王"をプレイしているが、その光景は凄惨たるものである(あれはあれで面白いが)。まあスタン落ちは念頭に入れてゲームをデザインすべきだろう。

 

スタン落ちの理想形は最近ではシャドバが近く、スタン落ちしない基本カード群を作ること、リリース最初期はスタン落ちを匂わせる言動はしないこと、ローテーションとアンリミテッドを作ることが大事だろう。

ただシャドバのローテーションはカードプールが少なすぎるのでスタン落ちは2年単位が良いと感じる。

 

 

 

Ⅶ.絵柄が魅力的であること。

 

言わずもがな。上手いとか下手以前に魅力的であることが一番大切である。

しいて言うならカッコいい、かわいい、キモいの3種はバランスよく配ると多くのプレイヤーの感性に刺さるだろう。

 

 

 

Ⅷ.既存の人気キャラとタイアップすること。

シャドバポケカ遊戯王ヴァイス、スタートダッシュで差がつけれる。言うまでもないことだ。

 

 

3.それらの観点から見た既存のカードゲームの評価

 

先程までの流れで出たカードゲームを、絵柄が魅力的なのは当然なのとタイアップは評価しづらいので、それ以外の点で評価していく。

各項目10点満点で最高60点

 

 

ポケモンカードゲーム

Ⅰ.デジタルカードゲーム(DCG)であること。           5

Ⅱ.マナ制ではないこと。                  10

Ⅲ.1ターンに使える行動やカードの枚数に制限があること。    10

Ⅳ.相手のターンに使えるカード(妨害札)があること。        0

Ⅴ.壊れたカードが存在すること。                8

Ⅵ.スタン落ちがあること。                 10

 

43点、間違いなく高い水準のカードゲームだがDCG版が日本語対応していないこと、サイドの関係でなぜか有利な方が更に有利になるのが難点。

このカードゲームは非常に完成度が高く炭酸抜きコーラと同じくらい大したものである。カードパワーバランスも非常によろしい。

カードゲームを作りたいときはこのゲームの骨格を丸パクリしてから作ることを強くオススメする。

 

 

遊戯王

Ⅰ.デジタルカードゲーム(DCG)であること。            7

Ⅱ.マナ制ではないこと。                   10

Ⅲ.1ターンに使える行動やカードの枚数に制限があること。      0

Ⅳ.相手のターンに使えるカード(妨害札)があること。       10

Ⅴ.壊れたカードが存在すること。               10

Ⅵ.スタン落ちがあること。                    0

 

37点、自分のターンを楽しんだり相手のターンを潰したりできる良いゲームだが、最近はどう考えても墓穴の指名者がインフレに拍車をかけている。ゲームデザイン自体は良かったと思うが。

わかっていて過度にぶっ壊れたカードを刷ることやスタン落ちがなかったことや原作を軽視したルール改定をすることがかなりネック。大御所だけあり調整能力は随一だが調整する努力は優先権と同じくらい放棄しがち。でも結構好きだよ。

2先で2戦目からサイド交換ありのルールがかなり競技性を高めているフシがあるのでゲームスピードに余裕があれば是非参考にしてほしい。

 

シャドバ

Ⅰ.デジタルカードゲーム(DCG)であること。           10

Ⅱ.マナ制ではないこと。                   0

Ⅲ.1ターンに使える行動やカードの枚数に制限があること。       3

Ⅳ.相手のターンに使えるカード(妨害札)があること。          0

Ⅴ.壊れたカードが存在すること。                10

Ⅵ.スタン落ちがあること。                   10

 

33点。DCGの寵児、オシャレメンコ、萌え萌え坊主めくり、シャドーバース。絵柄が素晴らしいことは一つの利点で、進化もかなり良いシステム。ただ絶望的に運営のバランス感覚がない。プロリーグを開くくらいなら先にそいつらにテストプレイをしてもらったほうが良い。

が、間違いなく売れ筋のカードゲームであり、カードデザイン以外の部分、販売戦略は完璧と言わざるを得ない、それだけは真実を伝えたかった。

ゲームとしてポケカをパクリ、販売戦術としてシャドバをパクることが完全なカードゲームへの第一歩である。

 

 

デュエマ

Ⅰ.デジタルカードゲーム(DCG)であること。             3

Ⅱ.マナ制ではないこと。                   0

Ⅲ.1ターンに使える行動やカードの枚数に制限があること。       3

Ⅳ.相手のターンに使えるカード(妨害札)があること。          4

Ⅴ.壊れたカードが存在すること。                  9

Ⅵ.スタン落ちがあること。                   10

 

29点、アプリがもうひと踏ん張りしていれば。

ゲームとしては面白いと思うがやはりインフレの影響を大きく感じる。シールドトリガーやニンジャなど相手への妨害手段もあり結構戦略的なのでは。

公式がイベントに力を入れており、古くからのライバルである遊戯王も最近ここを見習い始めたフシがある。公式大会の需要はゲームのスポーツ化によって重要になってくるので見習うべき点。

また子供向けの販売戦略が上手く遊び心があるのでこのあたりは参考にすべき点だ。

 

 

 

4.あとがき

色々書いてきたが要するに面白いカードゲームがやりたいので誰か作ってくれって話である。

そろそろ既存のものを追うのに疲れたので。