FGOのガチャで☆5鯖を引きたい、引きたくない?

1.はじめに

 

FGOのガチャで☆5鯖をめっちゃ引きたい、引きたくない?

少なくとも僕はひきたい。

 

というわけで仮定に仮定を重ねFGOガチャの☆5鯖排出確立をアップする方法について考えます。結論だけ知りたい方は5へ飛んでください。

なおこのお話はちんポロドラえもん触媒召喚教マフィヤ梶田半裸教と同じく、ただのオカルトなのでその程度の気持ちで読んでください。

 

 

 

2.FGOの乱数についてその①

 

まず私は"FGOの乱数は数に限りがある"と仮定しました。

あとついでに"この乱数はタスクキルからのアプリ再起動時、乱数の残りが一定数より少なくなった時、日付をまたいだ時にリセットされる"とも仮定しておきます。ないと乱数なくなっちゃいますからね。

 

つまり現実で言う所、箱の中から1~10000までの数字が書いてあるクジを引き続けるのと同じ様な形をとっているということ。(9900以上の数字なら☆5鯖とか)

 

すると何が起こるか、有償ガチャで☆5以外のクジを引き続ければ次の十連で☆5が当たる確率はどんどん上がっていくことになります。やったね!

 

これを聞いた賢いアナタはこう思ったのではないでしょうか「そんなに石余ってねーよ」

 

 

おっしゃる通り石がないから☆5を当てる確率を上げたいのに、そのために石を使ってしまえば本末転倒です。

 

なので別の方法をとります。

 

 

 

3.FGOの乱数についてその②

 

別の方法をどのように用意するか、ここにも仮定が必要です。

"FGOの乱数はすべて同じ箱から取り出される"、こうしましょう。

 

つまり有償ガチャの乱数は戦闘中のダメージや強化や弱体付与、ダヴィンチ工房でのおしゃべり、マイルームでの鯖との会話、鯖や礼装の強化での大成功、フレポガチャ(重要)、これらに使われる乱数と同じ箱から出てくるということです

 

 

 

 

4.フレポガチャと有償ガチャ

 

ここで有償ガチャとフレポガチャの排出率の表示を見てみましょう。

フレポガチャは僕の12000回分ほどの統計ですが

☆3鯖(フォウと種火除く)0.98%

☆2鯖(同上)                  5.36%

☆3概念                                4.12%

☆3フォウ                            1.08%

☆2フォウ                            1.98%

アンリ1枚

他は長くなるので割愛

 

そして有償

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私はこの数字から"有償での☆5鯖とフレポでの☆3鯖、☆5概念と☆3概念、☆4鯖と☆3,2フォウ、これらが出る確率はそれぞれリンクしている"と推測しました。

つまるところ無料ガチャで☆3を引いた場合、もし有償ガチャを引いていれば☆5が引けていたはずだ、ということです。いわゆるシュッレディンガーのガチャです。

 

 

 

5.1~4を踏まえて乱数調整のやり方

 

Ⅰ.まずフレポガチャを100回ほどまわします。(多いと苦行になり、少ないと精度が下がります。)

 ただし途中で☆3鯖が出た場合乱数リセットのため、ダヴィンチ工房でいらない礼装と鯖を売り払う→タスクキル→再起動→また100回を目指してフレポガチャを回す、の手順を踏みます。

 

Ⅱ.その後有償ガチャを目的の☆5鯖が出るまで引く。

 

ねっ、簡単でしょ。

ようするにガチャ以外の乱数が消費される行動をせずフレポガチャを引き☆5鯖の濃度を高める、ということです。

 

ちなみに私は福袋分除きこの方法で通算448回有償ガチャを引き

☆5鯖10体(2.2%)

☆4鯖23体(5.1%)

☆5礼装32枚(4.9%)

☆4礼装43枚(9.5%)

となっています。頑張って☆4礼装だけはじいています。(方法は後述)

試行回数は少ないですがこれで多少は信用度が上がれば幸いです。

 

 

 

6.この方法の問題点

 

めっちゃフレポ必要やん、☆4鯖と☆5礼装あんま出なくなるやん、めっちゃ時間かかるやん。というお話。

 

最初の問題はボックスガチャで腐るほどたまるので考慮しないでよいでしょう、ない人はクリスマスに頑張ってね。

真ん中は由々しき問題です。なるべくフレポガチャの段階で☆3,2フォウ君と☆3礼装が出ないように祈りましょう

最後はまあ頑張るしかありません。頑張りましょう。(いっつも頑張ってんなお前)

 

以上で☆5をいっぱい引きたいねって話は終わり、閉廷。

 

 

 

 

7.余談(全然読む必要のないものです)

 

先ほどまで仮定してきた事柄、それらには多少なりとも根拠があります。上では詳細を省いた小難しいことを説明していきます。

 

 

"FGOの乱数は数に限りがある"

 

この考え方の元は"運営が宝具スキップを実装しないこと"と関係があります。

 

嘘か真かわかりませんが運営が宝具スキップを実装しない理由は"FGOスマホ用3D格ゲーエンジンで作られているから"だと初期の解析祭りの時に提唱されています。

つまり格ゲーのように当たり判定が出ないとダメージが出ないので宝具スキップは実装したくてもできないという話です。

 

これは同じく初期からユーザーの不満をかっているのに改善されない"キャラごとの排出確立を表示しない"ことにも言えるのではないか、と考えました。

それを表示するために技術的問題が発生する、つまりキャラごとの確立を表示すると詐欺になるほど何らかの原因で確立がブれるのではというお話です。

 

ここから確率が変動するのであれば原因は乱数周りと推測し、"FGOの乱数は数に限りがある"という仮定が生み出されました。

 

 

 

"FGOの乱数はすべて同じ箱から取り出される"

 

ここからの話も乱数に限りがある話と密接です。

 

FGOの戦闘では乱数を使うシーンが多くあります。その割にはロードはキャラデータの読み込みと宝具使用時、令呪使用時の通信以外では起こりません。ガチャやダヴィンチ、鯖との会話でも同様です。異様にスムーズなのです(使っているデータ量にしては)。

 

ここから乱数はあらかじめ用意され同じ箱から取り出されるものではないか、と考えました。

現実でもサイコロをなん十個も振って数を決めるより、箱からあらかじめ用意した数字の書かれたカードを引いた方がことの進みがスムーズです。

パソコンの乱数でもこれは同じ事でしょう。

 

また、数百万レベルの大爆死をする人がたまにいるのもみそです。

FGOのガチャ乱数の数に限りがあるならそれはあり得ません、引くまで引けば必ず出るわけですからね

有償ガチャとは違う動作で☆5鯖用の乱数が消費されていなければ何百万レベルの大爆死は起こりません。つまりガチャで爆死する人は気分転換にほかの場所で乱数を消費する行動を行った、という話。

 

私の他の仮定が成り立つにはこの仮定が重要です。

 

 

"FGOの乱数は全部で10000~5000程度である"

 

ついでに仮定。

これはアンリマユの確立がおよそ1/5000~1/10000であるといわれているため。

また私の有償ガチャ結果での確立の変動具合がかなり大きい為、あまり多くの乱数は用意してないだろうと考えられます。

多ければ多いほど起動時のロードが長くなるし。

 

 

8.終わりに

 

ということで長くなりましたがこれでこの記事は終わりです。読んでくれた方、ありがとうございます。

 

ついでに効果効能は一切保証しないので眉唾程度の気持ちでやってみてください。