クレイゴーレムでもわかるウィッチ基礎〜とにかく超越を決める編〜

※クレイゴーレムにはわからないかもしれません

今回は超越ウィッチでの超越とその周りのカードの強み、弱みについて語っていきたいと思います。(他のタイプのウィッチは後々)

まずは切り札のこのカード

f:id:kofgirm-32-16:20160808115524p:plain天も、地も、世界でさえも…誰一人、何一つ、彼女を縛ることは敵わない。かわいい

効果:このターンのあと、自分の追加ターンを行うスペルブースト コスト-1

 

言わずと知れたウィッチの切り札で

 

f:id:kofgirm-32-16:20160808115254j:plain

↑こいつを彷彿させる強力な効果は他のぶっ壊れの追随を許さない

f:id:kofgirm-32-16:20160808115320p:plainf:id:kofgirm-32-16:20160808115321p:plainf:id:kofgirm-32-16:20160808115323p:plainf:id:kofgirm-32-16:20160808115325j:plainf:id:kofgirm-32-16:20160808115631p:plainf:id:kofgirm-32-16:20160808115640p:plainf:id:kofgirm-32-16:20160808115637p:plain

 

 

このカードの圧倒的メリット
相手の盤面にほぼ影響されずに勝負を決められる
・かわいい

しかしデメリットもあり
・序盤に引きすぎると相手のフォロワーを処理できない
・なのに早めに引けないとコストが重くて使い物にならない
・使うと高確率で切断される
・試合時間が長いので、そもそも回数をこなしたほうが有利なランクマッチには合わない

と、こんなところ。
デメリットのほうが目立ちがちだが破格の性能がそれを帳消しにして有り余る。

個人的には早めに引きたいので3枚必須カード、引けないとイライラする様は完全に麻薬

 こいつを決めてフィニッシャーで殴る、これがウィッチの基本の勝ち筋です


次は超越を決めた際のフィニッシャー候補たちについて解説

①ルーンブレイドモナー

f:id:kofgirm-32-16:20160808115644p:plain

やれやれ、ようやく私の出番だな?ふふ…魔力は十分に蓄えた。無数の剣を操る我が秘術、しかとその目に焼き付けるが良い。(かわいい)

効果:ファンファーレ +0/+0 する。スペルブースト +1/+1

 

 

メリット

・こいつと超越1枚で勝負を決められる

・確定処理カード(デミスや黙示録)を入れないデッキ、アグロロイヤルやドラゴンには先出しでも強い

デメリット

・勝負を決めるのに必要なスペルブースト数が超越よりも"重い"

 

 

ATKが18を超えたこのカードと超越を使えばほとんどの試合は終わる、超越に次いで豪快なカード

 

 

このカードのコストは4なので超越は少なくとも6までは下げなければいけない。

超越とコイツを同時期に引いたとして、超越が6コストということはこのカードはATK14、進化を入れても16

少々心もとないので他のアタッカーと組みあわせる必要がある。

つまりこいつは超越より先に引くべきカードなのである。

 

 

それでもまだ重さが否めない、こいつは書いてあるコストよりも実際はかなり重いカードなのだ。

弱いわけではないが低速環境で光り、現在の高速環境では少々分が悪いカード。

採用枚数は多くても2というところでしょう。

 

 

②ペンギンウィザード

f:id:kofgirm-32-16:20160808115648p:plain飛べない鳥は、空を泳ぐ日を夢見て魔力を錬る。

魔力を練るという割にどんどん脳筋になるフォロワー、この効果では空は泳げなさそうですね

 

 

メリット

・序盤が薄い相手に対して強い

・手札で温める必要がなく使うタイミングが自由

・超越より後に引いても強い

デメリット

・体力がたったの2

・フィニッシャーにする際に要求する手札の枚数が多い

 

 

序盤が薄い疾走ドラゴンやウィッチ、カウントビショップに対しては強いが前述のサモナーと同じく現在の高速環境とは少々かみ合いが悪い。

フィニッシャーにする際の要求枚数の多さは地味に致命的で2枚目の超越を使うと攻撃が上がりきらないこともしばしば。

体力が低いので活躍するのは最序盤もしくは後半で相手が除去と進化を使い切ったタイミングそして超越の最中だろう。

また大型の守護持ちが少し厳しいが、やはり低速環境で輝く1枚

 

 

 

③フレイムデストロイヤー

f:id:kofgirm-32-16:20160808130522p:plainまた一つ、退魔の鎖が弾け飛ぶ。それは、破滅の封印が解ける合図だ。

 

個人的ウィッチ最強フィニッシャー

 

 

メリット

・低コストで高攻撃高体力が出せる

・超越よりも必要なスペルブースト数が少ない

・手札に複数枚あっても前述のフィニッシャーより邪魔にならない

デメリット

・火力がいまいち

・序盤に弱い

 

 

コイツは前述の2枚と比べると中庸といった感じのカード

最大の利点は超越を3枚入れても事故が軽減できることでしょう。

 

 

モナーちゃんは手札に抱えると超越並みに邪魔なため、サモナー2枚+超越2枚程度でなければデッキの事故率がとんでもないことになり、またペンギンは低コストの代わりに性能は低め。

 

 

しかしデストロイヤー君は超越よりも後に引いても簡単にコスト4以下になり、また2枚目を抱えたとしても1枚目を低コストかつ高ステータスで相手に殴り掛かることができる。

この超越よりも後に引いてもよいという点はサモナーにはなく、また同じメリットを持つペンギンよりもステータスが高い

 

 

欠点としては超越2デストロイヤー1もしくは超越1デストロイヤー2をフィニッシュに要求することだが、これらはスペルを1枚使うごとに計3コスト減少する。超越するのにかかる時間はさほど長くはない。

 

 

試合を決めきれない盤面でも強く、超越とか関係なしにこいつが2体並ぶとヴァンプ・ビショップ。エルフ以外はかなりやる気がうせるはず

 

 

超越を3枚にすることでこのデッキの弱点の1つである”超越を引けない事故”を減らし、かつデストロイヤーは”超越等の重たい札を手札に抱えすぎる”事故も軽減できる。

唯一高速環境に適した大型フィニッシャーといえるでしょう。

そんなかんじ

 

 

④マーリン

f:id:kofgirm-32-16:20160808132901p:plain人と魔の血脈を受け継ぐ、呪われた魔術師。偉大なる竜の名を継ぐ賢王に仕え、王の苦難を数々の助言で退け、その運命を導いた。

 

忘れちゃいけないウィッチのキーウーマン

メリット

・デッキから残りの超越を持ってきつつ殴ることでスペルブーストを行える

・後引きでも強い

デメリット

・火力が弱く単体では勝負を決めきれない

 

フィニッシャーとしてはこんなところ、実際はそれ以外のところでめちゃくちゃ強い。

新たな超越を手札に加えつつ魔法で相手をタコ殴りにするマーリン集団は壮観

f:id:kofgirm-32-16:20160808214121j:plain

エンタエンタエンタクノキシニワガタクセンヲ...

 

 

 

他にもこんなのf:id:kofgirm-32-16:20160808115640p:plainとかこんなのf:id:kofgirm-32-16:20160808214442p:plainとかこれf:id:kofgirm-32-16:20160808214541p:plainもあり。というか超越が強いから何でもフィニッシャーになりうる。

f:id:kofgirm-32-16:20160808214759j:plain

こんなことだってありうるのだ(画像は超越での連続3ターン目)

 

ちょっと文量が多くなってきたので今回はこの辺で

 

次回はスペルカードの使い方とマリガンの基準について説明します。

 

それではノシ