【アズールレーン】ハードモードの方がレア艦が出やすいのかの検証

 初期からまことしやかにささやかれているハードモードの噂についてちょっとした検証を行いました。

 

ただ日に6回しか行えないハードモード周回で赤賀や金設計図のドロップ率を調べるには1年以上かかりそうなので今回はSR艦がどれだけドロップするかという点に関してデータを集めました。

周回場所に選んだのは4-2、ノーマルで100回以上周回しているのでデータを改めてとる必要がないため。ちなみに4-2は道中3戦BOSS1戦の計4戦。

 

結果としては現在ハード4-2を120周してSR艦は34体の約28%、ノーマル海域だと148周で23体の約16%でした。またハードでドロップしたSR艦のうち11体はBOSSマスでのドロップでした。

ノーマルよりハードの方が少しドロップ率が高いように見えます。

 

ただし出撃回数が少ないので上ぶれ下ぶれの恐れも大いにあるのでもうちょっとハード4-2周回をしていこうかなぁといった感じですね。

アズレンの演習についての考察~攻め手側~

そこそこ装備と艦が整ったのでちょっとだけ考察。

 

演習は攻めて側と守り手側で理想編成が変わるため分けて考えてきます。今回は攻め手。

 

 

・現環境の仮想敵

攻め手側が考えるべきことは大きく分けて2つで、1つ目は何を仮想敵とするか、2つ目はそれらをどれだけ早く倒せるかです。

 

 

攻め手側が相手にしなければいけない相手は鯖にもよりますが恐らくロイヤルが8割、残りがグッドスタッフと赤賀になるでしょう。

 

なので今回はロイヤルをとにかく早く倒せる構成について考察。

 

ロイヤルは主力にQEフッドウォースパイトが固定で前衛にジャベ改、ベル、フォーチュン、ジュノー、シグ改などの回避が高く回避スキル等を持っている艦を配置します。

特に今流行のジュノーに涙を持たせる編成は脅威で防衛最強のうちの1艦でしょう。

 

 

~前衛について~

ここを安定して突破するために必要なのはまずベル砲を装備した軽巡が2体必要になります。

相手の前衛が軽装甲高回避になる演習でとにかく強力でオススメされがちなTbtsよりも早く突破が出来ます。

軽巡で攻めといえばまあベルファストとクリーブになるのでこの2体は固定でしょう。特にクリーブは赤賀編成にも対空で強く出れるので〇。15秒程度で駆逐を1体落とせるのでエルドリッジもついでにメタれます。

 

前衛のもう1人は中装甲が良いでしょう。ロイヤル艦隊は主力の副砲が強く軽装甲は薙ぎ払われてしまうことが多いです。スキルマ前提ではありますが高雄が強力、対戦艦で成果を上げやすいです。

ウィチタは軽なので少々×。

他の中装甲はいまいちパッとしないので、軽装甲から候補として挙げられるのは金ベル涙ジュノーでこちらも事故を減らす、エディンバラで徹甲削り、ジャベ改で荒らすぐらいです。

高雄を入れる場合はバルジを装備しておくと駆逐に強く出れます。

 

 

 

~主力について~

ロイヤルは対空が薄く回避が高いです。それを踏まえて主力も考えます。

 

 

とりあえずの候補としては赤賀で開幕前衛を爆撃するのが一番でしょう。その場合間に置くのはフッドが良いです。

 

2つ目の選択肢はこちらもロイヤルを使う。この場合前衛は高雄よりもジュノーエディンバラジャベ改がおすすめです。

 

3つ目はただ強い艦で殴り切る。瞬間火力と防御機能が優秀なエンプラ、言わずもがななフッド、敵主力に風穴を開けられるウォースパイト。3種の強艦で無理やり突破する。

 

 

 

~実際の編成と装備~

というわけで僕が作った艦隊はこれ。※セリフバレ注意

 

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クリーブには駆逐を確殺するためSGを装備し命中を上げています。ベルも役割は同じなので雷装よりも金SGを付けた方が安定するかも、もしくはビバエンか。

ウォースパイトと高雄はルンバを付けた方がいいけど家にはありません。

 

まだすべてのスキルを上げ切れてはいませんがこの編成はかなりの数の編成に有利を取れます。

 

~総評~

今回の総評としてやはり金ベル砲の有無と金SGの有無は簡単に作れるロイヤル艦隊へのメタとして必要不可欠かなという印象です。しかもたぶん2個づつ必須でしょう。

 

また対空は強化されたものの今環境でも依然として赤賀エンプラは強いです。というのがこれだけ金ボフォを装備していても艦載機の3割程度しか撃ち落とせずそこそこのダメージもらうことが多いです。

これは対空の弱いロイヤル艦隊では尚のことで回避が高いとはいえ理想装備の赤賀に対しては手痛いダメージをもらうことになります。

 

以上個人的な環境の考察でした。

アズールレーン 序盤おすすめの周回場所と順序

装備がないとエンプラいてもベルファいてもフッドいても意味がないので装備&レア艦周回とそのオススメの順序について書いときます。

 

 

①3-2を周回をする

 

最初はメジャーな3-4周回をしたがる人が多いが効率だけを見るなら3-2が先が良い。

理由は3つ。

 

1. 落ちる装備が良い。

ここでは個人的最優の駆逐主砲127mm単装砲が手に入る。駆逐の主砲は様々な艦種で要求されるうえ2艦周回で優秀なクリープランドヘレナに載せやすい。軽巡の副砲は自爆ボートの梅雨払いに役に立つ。

 

さらにSB2CヘルダイバーT3も入手できる。これは爆撃機の中では最高のDPSを誇り、安定性では金枠のBTD-1デストロイヤーに劣るものの使いやすい。

※10/12追記   油圧カタパルトも神装備  今回のアプデで127mmの重要度は下がったが未だおすすめできる周回場所

 

 

2. 蒼龍と飛龍が落ちる。

こいつらは3-4では落ちない

 

 

3. 3-4を楽に周回するためのレベリングになる

低燃費周回に要求されるレベルが3-4にくらべて5~10ほど低いイメージ。2艦周回なら45ほどでよい。

こっちでレベリングして装備等も整えた方が3-4を楽に回れる。

 

 

 

②3-4を周回する

 

みんな大好き3-4。赤城と加賀を手に入れたらこのゲームのチュートリアルは終了だ。

ついでにふわっと優秀な香りがする応急修理装置T3F4Fコルセアが手に入る。

 

ちなみに筆者はチュートリアルが終わらなかったが応急修理装置が3個たまったので先に進んだ。

 

 

③4-2を周回する

 

装備の宝物庫4-2、なんなら3-4より先に周回した方が良い。

特筆すべきはベルを除く軽巡の最強装備150mmTbtsKC/36連装砲、超強い。

他にも対軽装甲用の駆逐主砲120mm連装砲T3重巡の金主砲までのつなぎ203mm連装砲T3が手に入る。

低燃費周回要求レベルは60後半。

 

 

④6-1を周回する

 

最重要、ここでSGレーダーT3を手に入れることでその後の周回効率が大きく変わる。

この装備はなんと鬱陶しいまちぶせ艦隊などの乱入を減らす効果演習で敵の弾を回避し自分の弾を命中させやすくする効果があるベルファストが強い現環境では必須級。

低燃費周回要求レベルは70程度。

 

 

⑤5-2~4を周回する

優秀な艦載機が手に入る。ただ金枠は相当落ちないので根気がいる。ほぼ趣味。

 

 

⑥6-4周回

夕立と優秀な魚雷がたくさんもらえる。ほぼ趣味。

 

FGOのガチャで☆5鯖を引きたい、引きたくない?

1.はじめに

 

FGOのガチャで☆5鯖をめっちゃ引きたい、引きたくない?

少なくとも僕はひきたい。

 

というわけで仮定に仮定を重ねFGOガチャの☆5鯖排出確立をアップする方法について考えます。結論だけ知りたい方は5へ飛んでください。

なおこのお話はちんポロドラえもん触媒召喚教マフィヤ梶田半裸教と同じく、ただのオカルトなのでその程度の気持ちで読んでください。

 

 

 

2.FGOの乱数についてその①

 

まず私は"FGOの乱数は数に限りがある"と仮定しました。

あとついでに"この乱数はタスクキルからのアプリ再起動時、乱数の残りが一定数より少なくなった時、日付をまたいだ時にリセットされる"とも仮定しておきます。ないと乱数なくなっちゃいますからね。

 

つまり現実で言う所、箱の中から1~10000までの数字が書いてあるクジを引き続けるのと同じ様な形をとっているということ。(9900以上の数字なら☆5鯖とか)

 

すると何が起こるか、有償ガチャで☆5以外のクジを引き続ければ次の十連で☆5が当たる確率はどんどん上がっていくことになります。やったね!

 

これを聞いた賢いアナタはこう思ったのではないでしょうか「そんなに石余ってねーよ」

 

 

おっしゃる通り石がないから☆5を当てる確率を上げたいのに、そのために石を使ってしまえば本末転倒です。

 

なので別の方法をとります。

 

 

 

3.FGOの乱数についてその②

 

別の方法をどのように用意するか、ここにも仮定が必要です。

"FGOの乱数はすべて同じ箱から取り出される"、こうしましょう。

 

つまり有償ガチャの乱数は戦闘中のダメージや強化や弱体付与、ダヴィンチ工房でのおしゃべり、マイルームでの鯖との会話、鯖や礼装の強化での大成功、フレポガチャ(重要)、これらに使われる乱数と同じ箱から出てくるということです

 

 

 

 

4.フレポガチャと有償ガチャ

 

ここで有償ガチャとフレポガチャの排出率の表示を見てみましょう。

フレポガチャは僕の12000回分ほどの統計ですが

☆3鯖(フォウと種火除く)0.98%

☆2鯖(同上)                  5.36%

☆3概念                                4.12%

☆3フォウ                            1.08%

☆2フォウ                            1.98%

アンリ1枚

他は長くなるので割愛

 

そして有償

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私はこの数字から"有償での☆5鯖とフレポでの☆3鯖、☆5概念と☆3概念、☆4鯖と☆3,2フォウ、これらが出る確率はそれぞれリンクしている"と推測しました。

つまるところ無料ガチャで☆3を引いた場合、もし有償ガチャを引いていれば☆5が引けていたはずだ、ということです。いわゆるシュッレディンガーのガチャです。

 

 

 

5.1~4を踏まえて乱数調整のやり方

 

Ⅰ.まずフレポガチャを100回ほどまわします。(多いと苦行になり、少ないと精度が下がります。)

 ただし途中で☆3鯖が出た場合乱数リセットのため、ダヴィンチ工房でいらない礼装と鯖を売り払う→タスクキル→再起動→また100回を目指してフレポガチャを回す、の手順を踏みます。

 

Ⅱ.その後有償ガチャを目的の☆5鯖が出るまで引く。

 

ねっ、簡単でしょ。

ようするにガチャ以外の乱数が消費される行動をせずフレポガチャを引き☆5鯖の濃度を高める、ということです。

 

ちなみに私は福袋分除きこの方法で通算448回有償ガチャを引き

☆5鯖10体(2.2%)

☆4鯖23体(5.1%)

☆5礼装32枚(4.9%)

☆4礼装43枚(9.5%)

となっています。頑張って☆4礼装だけはじいています。(方法は後述)

試行回数は少ないですがこれで多少は信用度が上がれば幸いです。

 

 

 

6.この方法の問題点

 

めっちゃフレポ必要やん、☆4鯖と☆5礼装あんま出なくなるやん、めっちゃ時間かかるやん。というお話。

 

最初の問題はボックスガチャで腐るほどたまるので考慮しないでよいでしょう、ない人はクリスマスに頑張ってね。

真ん中は由々しき問題です。なるべくフレポガチャの段階で☆3,2フォウ君と☆3礼装が出ないように祈りましょう

最後はまあ頑張るしかありません。頑張りましょう。(いっつも頑張ってんなお前)

 

以上で☆5をいっぱい引きたいねって話は終わり、閉廷。

 

 

 

 

7.余談(全然読む必要のないものです)

 

先ほどまで仮定してきた事柄、それらには多少なりとも根拠があります。上では詳細を省いた小難しいことを説明していきます。

 

 

"FGOの乱数は数に限りがある"

 

この考え方の元は"運営が宝具スキップを実装しないこと"と関係があります。

 

嘘か真かわかりませんが運営が宝具スキップを実装しない理由は"FGOスマホ用3D格ゲーエンジンで作られているから"だと初期の解析祭りの時に提唱されています。

つまり格ゲーのように当たり判定が出ないとダメージが出ないので宝具スキップは実装したくてもできないという話です。

 

これは同じく初期からユーザーの不満をかっているのに改善されない"キャラごとの排出確立を表示しない"ことにも言えるのではないか、と考えました。

それを表示するために技術的問題が発生する、つまりキャラごとの確立を表示すると詐欺になるほど何らかの原因で確立がブれるのではというお話です。

 

ここから確率が変動するのであれば原因は乱数周りと推測し、"FGOの乱数は数に限りがある"という仮定が生み出されました。

 

 

 

"FGOの乱数はすべて同じ箱から取り出される"

 

ここからの話も乱数に限りがある話と密接です。

 

FGOの戦闘では乱数を使うシーンが多くあります。その割にはロードはキャラデータの読み込みと宝具使用時、令呪使用時の通信以外では起こりません。ガチャやダヴィンチ、鯖との会話でも同様です。異様にスムーズなのです(使っているデータ量にしては)。

 

ここから乱数はあらかじめ用意され同じ箱から取り出されるものではないか、と考えました。

現実でもサイコロをなん十個も振って数を決めるより、箱からあらかじめ用意した数字の書かれたカードを引いた方がことの進みがスムーズです。

パソコンの乱数でもこれは同じ事でしょう。

 

また、数百万レベルの大爆死をする人がたまにいるのもみそです。

FGOのガチャ乱数の数に限りがあるならそれはあり得ません、引くまで引けば必ず出るわけですからね

有償ガチャとは違う動作で☆5鯖用の乱数が消費されていなければ何百万レベルの大爆死は起こりません。つまりガチャで爆死する人は気分転換にほかの場所で乱数を消費する行動を行った、という話。

 

私の他の仮定が成り立つにはこの仮定が重要です。

 

 

"FGOの乱数は全部で10000~5000程度である"

 

ついでに仮定。

これはアンリマユの確立がおよそ1/5000~1/10000であるといわれているため。

また私の有償ガチャ結果での確立の変動具合がかなり大きい為、あまり多くの乱数は用意してないだろうと考えられます。

多ければ多いほど起動時のロードが長くなるし。

 

 

8.終わりに

 

ということで長くなりましたがこれでこの記事は終わりです。読んでくれた方、ありがとうございます。

 

ついでに効果効能は一切保証しないので眉唾程度の気持ちでやってみてください。

 

 

5月度アプデ後環境の超越ウィッチ

 最近の【次元の超越】について雑記、する前にとりあえずレシピをのせます。この後からの文章はこの2種類のレシピについて僕が考えていることを述べるものとします。

 

 

 

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 Aは対ミッドレンジの旧式超越です、エルフロイヤルが多いのであればとりあえずこれで間違いがありません。

 Bは対アグロ寄り、現環境で最も多いと感じるネクロヴァンプに対するレシピです。またドラゴンを見る場合もこちらが安パイでしょう。ファイヤーチェインは自由枠でドラゴンが多いのであればエラスムスの秘儀、アグロヴァンプが多ければ氷像になります。

 

 以上、できるだけ丁寧丁寧丁寧に自分の環境にあったレシピを組み立てましょう。

 

 レシピについて共有したので次はクラス相性のお話

 

 

対ネクロ

 おそらくいま最も多いのはこのリーダーでしょう。大まかにアグロとヘクターの2タイプがあり、超越側からすれば特にアグロは脅威です。

 2ターン目までに1コス1/2を3枚並べられたらほぼ負け確、あとは消化試合といえます。が、クラス相性自体は虹の輝きレヴィ等のカードの存在もあり悪くはありません。

 

 マリガンは先攻なら虹、ゴーレム、ブラスト、運命の導きを狙うことになります。特に虹の輝きは一番拾いたいカードです。

 後攻の場合、虹、ブラストを狙うこととなります。虹の輝きが初手にある場合はレヴィ、超越、握撃、ファイヤーチェインもキープできます。

 

 立ち回りに関しては4ターン目までにどれだけのフォロワーを消せるかが勝負のカギです。貴公子が来るまでに盤面が崩壊すれば基本負けることはありません。ヘクターが来る直前の6ターン目もできればフォロワーを消しておきたいですね。勝率の目安は6割を目指すことになります。

 

 

対ドラゴン

 難しい対面です、試合が長引けば長引くほどドラゴンに有利な流れになります。ただ序盤はしのぎやすく7ターン目超越を決めやすくもあります。また先攻後攻どちらの場合も2ターン目に図書館を置きやすいです。7割を目安に勝ちにいける相手でしょう。

 

 マリガンについて。先攻では道筋、運命の導き、クレイゴーレム、また手札が回せそうであれば超越、握撃、ブラストをキープ。後攻の場合はブラスト、握撃、知恵の光、道筋、マジックミサイルを狙います。

 Bの型であれば、上記のものに加えて図書館もキープ対象にしましょう。

 

 立ち回りに関して、ラハブは進化を含めてもレヴィで処理しやすいスタッツです。Bのタイプのデッキであれば気軽な相手でしょう、それでも処理が追い付かないなら秘儀を何枚か刺しましょう

 

 一番の負け筋は超越を引けない時です。素直にあきらめましょう、そういう日ある。

 総評、とにかく早さの求められる戦いなので超越を手札に呼び寄せることに全霊をかけましょう。

 

 

対ビショップ

 まあ勝てるでしょ対面、イージスならおかれる前に超越、疾走なら全フォロワーを処理って終わり。ただこの2タイプのデッキは対策が逆になるのでその点で環境に多いのはどちらなのかを予想すること、もしくは中庸なマリガンを心掛けねばなりません。

 

 マリガンについて、とりあえず虹の輝きはキープで損はありません、超越、ゴーレム、図書館、マジックミサイルのあたりも使いやすいでしょう。

 

 立ち回りってほど考えることもないですが、しいて言うならこちらが先攻の場合、獣姫を読んで2ターン目にマジックミサイルをあえて使わず取っておく勇気が必要な場面とかがあります。あと虹の輝きがあるなら獣姫は即戻しましょう。8割勝てる相手。

 

 

対エルフ

 疾走されたら負け、疾走されなかったらほぼ勝ち。エラスムスの秘儀はエルフにも刺さるよ。

 

 マリガンは先攻ならミサイルと運命の導き、超越、ブラスト、ゴーレム、道筋を狙いましょう。後攻ならば道筋と運命の導きの代わりに知恵の光、握撃などを拾いたいです。

 

 デッキの根幹がかなり類似しているため試合内容はどっちが早いかスピード勝負orアドバンテージの削り削られ総力戦の2択。”不運”と”踊”っちまわないようにしましょう。6割勝てると思います。

 

 

対ヴァンプ

 メンヘラおじさんとメンヘラ幼女。最近多いカオスシップ型はカモ。うまく疾走を引かれすぎたら負けですが致死ラインに自ら入ってくれるので超越のハードルが低いです。

 

 マリガン、先攻ならばゴーレム、ミサイル、虹、超越、運命の導きを拾います。後攻ならば虹、ミサイル、ブラストを拾いましょう。レヴィや刃をキープして超越なしで殺すプランもグッド。

 

 ミッドなら有利、疾走ヴァンプなら相性不利がつくと思います。ヴァンプ一色の環境にいる人は超越とデストロイヤーの代わりに魔法剣と刃の魔術師を入れましょう。

 

対ロイヤル 

 的をいっぱいおいてくれるので戦いやすいですがローランやアルベール疾走などこちらに刺さるカード群も携えています。ミッドレンジにはガン有利、疾走にはやや不利が付きます。

 

 マリガン、先攻では虹、道筋、ゴーレム、運命の導き、ブラスト、超越を拾います。後攻ではゴーレムや道筋の代わりに知恵の光を拾いたいです。

 

 今環境ではあまり見ないが除去を撃ちやすく勝気なプレイが勝利を呼び込むと思います。ローランを置かれても意外と超越でひき殺せますが計算が少しずれるので丁寧にプレイしましょう。疾走はしらん。

 

 

対ウィッチ

 超越に関しては特に変わりなし。ドロシーは見るだけ無駄でしょう。マリガンや立ち回りについては書きません、自分がされて嫌なことを考えて相手に叩きつけるのみです。

 

 

あとがき

 

 【超越】に限らずデッキを作ったとき、できれば実際の手元にも同じデッキを置いてみましょう。適当な紙でいいのでデッキを作り、シャッフルし、マリガンし、3巡先までトップをめくる。これだけでもデッキに対する理解が跳ね上がります。

 

 【超越】というデッキをプレイする場合ほとんどのターンと手札において最適手があります。プレイ中はそれをなぞっていくことになり、個人の技量差というのは煮詰まればあまり出ません。ですから超越で一番大切なものはマリガンです。マリガンの質がその後の最適手の質を左右します

 

 正直マリガンについてはここに書いたことよりももっと色々なことを考えなければならず、すべて書き出せる量ではありません。詳細は君の目で確かめてくれ。

 

DMM版からSteam版へのシャドバ移行方法

需要あるか知らないけどオススメ理由と移行方法を書きます。

 

まず移行するメリットとして起動がめっちゃ早い、10秒位で始められる。

起動後ゲームもサクサク動くし、移行するとスタンダードパックを6つ貰える。

 

というわけでやり方

 

1.まずシャドウバースのサブアカウントを作りチュートリアルを終わらせ、その後連携コードを発行する

 

スマホが2台有るならそれで、なければPCでandoroidを起動できるBlue stacksでも使って作りましょう。使い方はググってどうぞ

 

連携コードは下図参照

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2.DMM版にログインして本垢の連携コードを発行

 

サブ垢と本垢の連携コードを間違えないように気をつけて管理しましょう。

 

 

3.そのままタイトルに戻りDMM版サブ垢の連携コードを入力する

 

こ↑こ↓

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4.DMMGamePlayerを起動してシャドウバースをアンインストール

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5.Steam版をインストールして本垢と連携

 

steamをインストールしていない人はsteamの更新とシャドバのインストールが初めに20分ほど有るので気長に待ちましょう

 

最後に本垢と連携したら終わり、閉廷!

 

 

 

 

10月12日,AA帯環境でのウィッチ雑感

10月前半の雑感をつらつらと書いていきます。

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サンプル少ないですけど10/5からの約100戦

対戦数が多かったのは疾走ビショップ、テンポエルフ、エイラビショップ、超越ウィッチ、コントロールロイヤル

 

①疾走ビショップについて、登場直後はMASTER帯の人と対戦しても目に見えたプレイミスがあったため勝ちやすくはあったが、その後レシピの改良と気高き教理が増えたことでマイルドな読み合いになりつつ有る

 

手札の除去の枚数に依って撃ちどころが細かく変化するため虹の輝きは対ビショップ万能兵器ではなくなった。疾走やアグロ対策にレヴィが流行りつつ有るが、別に強くはない。

 

 

 

②テンポ、テンポ冥府エルフについて、こいつらは万能型でどのデッキタイプにも勝率を維持しやすいが特に勝ちやすいのはアグロに対して。

ただエンジェルバレッジを撃たれると途端に失速しがち、また最古の冥府エルフと比べると安定性にかなり難がある。

 

ウィッチ的にはリザの効果が超越中継続し続けるバグが地味に刺さり試合を落とすことも有る。

リザとエンシェントエルフとリノセウスをふんだんに使われない限り負けはない。

 

③エイラビショップはデッキパワーは少し低いが疾走ビショップとテンポエルフに少し刺さっているので湧いていた感じ

楽しいが強くも弱くもないぐらい。環境に刺さってるうちが華。

 

 

④超越ウィッチは何も変わらないが疾走ビショップがこれ以上流行るとtier1落ちは免れない。

新カードは強くも弱くもないのでなんなら旧環境と同じレシピでも勝てる。

 

 

⑤ミッドレンジ&コントロールロイヤルについては、ただのカードパワーゴリ押しデッキだが幾分遅い。そして何か噛み合ってないよねお宅のキーカード達。

環境に合わせるならアグロの方がいい。フェイスフェイスアンドフェイス。

 

 

 

総評。

今環境はまあそこそこ頭使わないと勝率がでないだろうなって感じ、なんだかんだ疾走ビショップもテンポエルフも超越ウィッチもプレイングによってはクソザコナメクジになるのでゴリラ出来るデッキはあまりない印象。

 

まあこのゲームはクソ簡単なアグロネクロですらMASTER上位と下位で10%勝率が違うという話なので、いわんや今環境をやって感じ

 

これを読んだ鳥はケンタッキーに出荷されてくれよな