再来週、親知らずを抜く。

再来週、親知らずを抜く。

 

 

今日、歯医者に行ってきた。

他でもない親知らずを抜くためだ。

しかし昨日今日で抜歯するという訳には行かず、レントンゲンだけを取り、お高い診察料を払って私は帰路についた。次の予約は再来週だ。

 

私の親知らずは恥ずかしながらすべて割れている。

ストレスが溜まっていたのか歯ぎしりがひどくなったようで、2年前の右の上を皮切りに、今年に入ってついに最後のモノが割れた。

朝起きると口から血が出て欠けた歯が出てくる。指でそのラインをなぞると、いっそうの喪失感が残るばかりだ。

 

しかし欠けた親知らず共は、存外私の生活に好影響を及ぼしていた。

彼らは気まぐれに私の脳に痛みを送ってくるが、これらが痛いときは私は現状の苦しいことを考えずにすみ、むしろ体が楽であったのだ。

炭酸を飲めば痛み、アイスを食べれば痛み、何はなくとも痛む。

苦しみはときに幸福であり、私はその痛みにこそ、この2年を救われてきたように思う。

 

だがどのようなものにも別れはあり、それが痛みであるならば尚の事である。

 

そもそもこの2年、気分が落ち込んでいた私は、"予約をする"ことや"コミュニケーションを取る"こと自体、あるいは"自分のテリトリーの外に出る"ことへの忌避感が凄まじく、とても歯医者への予約を取れる状態ではなかった。

 

しかしながら最近は少し気が軽くなってきており、何かの節目を待っていたかのように、春休み真っ只中の今日に歯医者の予約いれたのであった。

 

 

だが抜くとなると急に別れが辛くなる。思うに、私はこの親知らずたちにある種の自惚れに近い共感を抱いたのかもしれない。今日取ったレントゲンにはまっすぐに生え、しかしながら大きな衝動に負かされてしまった奥歯が写っていた。

コイツラもまっすぐに生えなければこんな事にはならなかったのだ。他の人が抜く親知らずのように斜めに生えて、神経を圧迫するような悪ガキ共であれば、コイツラは欠けずにすんなりとその生を終えることができただろう。この頃になって私は彼らを抜かない事こそが、"この世で最も尊い行為"ではないかと感じられずにはいられなかった。

 

この2年間、彼らは確かに私であった。

 

欠落したのはどちらの方であったのか、今の私にはよくわからず、しかして私は現代人の尊厳を守るために、欠けたままの虫歯の温床と成り得るものを放置することはできなくなった。

私は思いを馳せる。

親も知らずに生えてきて、欠けてしまった彼らを、私すらも見捨ててしまって良いものか。

この答えのない悲しみのさなか、彼らがまた痛み、私の心は和らぐのだ。

 

もしかすると本当に欠けてしまったのは、私でも、私のイトシキ親知らず共でもなく、私自身の悲しみであったのかもしれない。

 

 

再来週、親知らずを抜く。

 

チャージアックスのすゝめ

目次

1.はじめに

2.基礎

3.実際のコンボ

4.Q&A

5.中級者になるための豆知識

 

 

 

 

1. はじめに

 

 チャージアックス(以後チャアクと表記)、これはコンボ表をパッと見たり適当に触っていたりではわからないコマンドがあるとっつきづらい武器だ。本記事はこのとっつきづらいチャアクに触るきっかけになればと思い記した。

 

 実際のトレモでの動画を盛り込んであるため力を抜いて適当に触ってみてほしい。

 また私は中級者である為、中級者としての細々としたネタを少し書く。基本動作が完璧な人はそこまで読み飛ばしてほしい。上級者は帰ってくれ。

 クエストに持って出なくてもいいので、トレーニングエリアにでも持ち込んで実際に動かしながら読んでほしい。

 

要するに「君もチャアクを使ってみよう!」ということだ。

 

 

2.基礎

 

チャアクは剣モードで剣戟エネルギーを溜めてそれを火力に変える武器だ。

具体的な手順としては

1  剣で攻撃しエネルギーを溜める。

2  溜まったエネルギーを瓶に詰める。

3  瓶を使って盾を強化。

4  再度、瓶をためて攻撃。

となる。

 

 

 わかりづらいと思うので、まずはこの動画を見てほしい。

レッスン1   剣で攻撃しエネルギーを溜める。

 

 この溜め2連斬り、通称溜め2連がこの武器のキホンの"キ"だ。"◯"を長押し、タイミングよく離し、2回切る。その後は"△"や"◯+△"でコンボに繋げる(ループ可能)。まずはこのコンボを何度か練習しよう。

 

 コンボの練習が終わったら動画の画面左上の瓶を見てほしい。

 このコンボの終わり頃に黄色になったのが見て取れる、これが剣戟エネルギーだ。これを溜めたら次は瓶にチャージする必要がある。

 

 

レッスン2   溜まったエネルギーを瓶に詰める。

 

 

 "R+◯"、これが瓶チャージ。黄色の光がなくなり、左の3本の瓶に中身がチャージされたのが見て取れる。黄色の剣戟エネルギーからは3本のエネルギーがチャージできるのだ。

 ちなみに赤色まで剣戟エネルギーを溜めると瓶を最大までチャージできる。

 

 そして次は盾を強化する。

 

レッスン3   瓶を使って盾を強化。

 

 

  動画ではまず溜め2連→△のコンボを使いエネルギーを溜めている。その後"◯+△"で盾突き、さらに"◯+△"で高出力切りを出し、その出始めにRを押すことで高出力切りをキャンセル、属性強化回転切りに移行する。

 長いコンボになってしまったが後半の "◯+△"→"◯+△"→"R" だけでも盾を強化できる。エネルギーを溜めるコンボと共に練習してみよう。

 ちなみに盾強化状態ではガードの性能が一段回上がる。

 

 最後にチャアクの真髄、盾を強化していないと出せない攻撃を紹介する。

 

レッスン4   再度、瓶をためて攻撃。

 

 

 超高出力属性解放切りだ。主に斧モードに変形(R+△)したあと(または剣モードでの盾突きのあと)、例のごとく"◯+△"を押すことで発動できる。雷鳴のごとくエネルギーを放出し、モンスターに大きなダメージを与えられる。

 

 特に火力を上げきったチャアクではこの1モーションで1000以上のダメージを叩き出すことができ、爽快感がある。

 

 

 以上がチャアクの基本的な使い方だ。各自何度か練習してみてほしい。

 

 次は少し発展的な話。

 

1  剣強化

2  オーバーヒート

3  ガードポイント

4  ガード超高出

 

 1  剣強化

 

 

 盾強化状態時に、"R+◯"での瓶チャージ中に"△"を長押し、その後ギィンと音がなって剣が盾に入り込んだら"△"を離す、これで剣強化ができる。

 剣強化中は攻撃が弾かれなくなり剣攻撃のダメージに瓶効果が発生する(瓶は無消費)。

 攻撃してみればわかるが要するにダメージがかさ増しされる感じだ。

 

 

2  オーバーヒート

 

 

 剣戟エネルギーを溜めすぎた際、攻撃が常に弾かれる状態になる。とっさに死なないようにエネルギーと瓶を管理しよう。

 

 

3  ガードポイント(GP)

 

 

 

 相手の攻撃を攻撃しながらいなす技。普通のガードよりも性能が1段階高い。

 モーションの最初にGPがあるものと最後にGPがあるものがある。

 

・最初

 剣:変形切り(剣状態で"R+△" 上の動画のやつ)

 抜刀変形切り

 

・最後

 移動切り(剣モードで何らかの行動のあとに"Lスティック+◯"、Lスティックの向きで移動の向きを決められる。)

 回転斬り

 斧:変形切り(斧状態で"R")

 

 大体のGPは0.3秒ほど持続するので慣れれば簡単に敵の攻撃をいなせる。

 

 またガード成立時に瓶ダメージが発生する。

 

 

4  ガード超高出

 

 

 動画では"R+△"の変形切りのGPで爆弾の攻撃を受け、その後"◯+△"から超高出力を放っている。

 実はこのようにガードで相手の攻撃を受けたとき"◯+△"で即超高出力モーションに移る事ができる。これは実践で非常に役に立つので覚えておいてほしい。

 

 なお爆弾の攻撃はガード性能スキルなしでの通常ガードでは受けきれないため、ガード性能を上げるためGPで受け止めている。

  

 またガード成立時には剣戟エネルギーが少し溜まる。

 

 

4.Q&A

 

 Q「瓶の種類は榴弾と強属性のどちらがおすすめですか?」

 A「榴弾。スタンが取れてかつ肉質を無視してダメージをいれることが出来るため。」

 

 Q「最強の武器は何ですか?」 

 A「タイラントブロスⅡ」

 

 Q「おすすめのスキルは何ですか?」

 A「基礎攻撃力が上がるもの(瓶ダメージが伸びるため)。いろんなスキルと噛み合うので自分で色々試してみてね。」

 

 Q「どのモンスターで練習すればいいですか?」

 A「ドスジャグラスとネルギガンテ。上手くなってきたらキリン。」

 

 Q「おすすめの飯は?」

 A「花火師肉4と熱血肉2。攻撃大と猫の砲撃術、起上がり大が付く。」

 

 

5.中級者になるための豆知識

 

  超高出キャンセル高出力

 

 

 盾強化状態のときに高出力を出す技で、超高出の出だしに"Lスティック下+△"で移行する事ができる。

 

 この技術は主にキリンなどの超高出が当たりきらない小さな体の相手に使用する。その場合でも瓶が2,3本まで減ったらキャンセルせずに超高出を当てればいい。

 

 

 

 抜刀ガード

 

 

 チャアクについてある程度調べて練習したことがある人は聞いたことがあるかもしれないが、巷では「チャージアックスは他の盾武器と違い抜刀ガードができない」と言われている。

 

 これは真っ赤なウソで、実は前々作のXからストライカースタイルにて可能になっていた。

 今作でもこのテクニックは残っており抜刀変形切り("R+△")をうまいタイミングで攻撃に合わせると抜刀時にGPでのガードが起こる。

 

 ただし抜刀変形切りのGPはほかと比べて体感短い気がするのできっちり合わせましょう。

 ちなみに最初のガードは反転GP、ディアなどの突進に反撃の超高出を当てやすい。

 

  チャージガード

 どちらかと言うと小ネタ、チャージの出始めに数フレームだけガード判定(GPではない)があるためタイミングを合わせられるならコンボ中にガードにスムーズに移行できる。更に瓶のチャージが一瞬で終わり、受けた攻撃によっては超高出も出せる。

 しかしリターンがデカイ代わりにリスクも大きい、使いこなせるのは人間ではないため、小ネタ

 

 

6.おわりに

 

 チャージアックスはコマンドは難しいものの慣れてしまえばなんでも出来る器用万能武器です。

 かっこよく使いこなしましょう。

MHWの無印PS4におけるロード時間の検証 6パターン

はじめに

初めに言っておくが君たちはこの記事を読む自由と読まない自由を持つ。

 

実験概要

 

6パターンの内訳というのは

① PS4初期付属品 内蔵 HDD 1TB

② 内蔵取り付け SSHD 2TB

 

③ 内蔵取り付け SSD 250GB (貢ぎ物)

(PCのメモリもくっついているが画像表示の都合であり実際にもらったのは左の板のみ)

 

④ USB3.0 外付け HDD 1TB (※祖母からの貰い物なので詳細は知らない。セルフパワー式で力強い)

⑤ USB3.0 外付け SSHD 2TB (内蔵で使用したものと同じ)

⑥ USB3.0 外付け SSD 250GB (内蔵で使用したものと同じ)

 

またSSHDSSDをUSBで接続する際は

 

 に取り付けて使用した。

 

 

どれも1万円ほどに収まるプラン

 

図った区間は3つ

Ⅰ 起動時の自分で部屋建てから拠点表示まで

Ⅱ 拠点でのクエスト受注からクエスト出発まで (飯とか食ってる隙間時間)

Ⅲ そのクエスト出発からマップ表示まで

 

なお使用したクエストは ☆8 古を喰らうもの

何故か手に馴染むので 

 

結果はこんな感じ(小数点以下四捨五入)

  内蔵HDD 内蔵SSHD 内蔵SSD 外付けHDD 外付けSSHD 外付けSSD
63秒 49秒 49秒 41秒 39秒 35秒
42秒 35秒 35秒 30秒 25秒 15秒
12秒 10秒 10秒 9秒 7秒 6秒

行列逆のほうが見やいけど作り直しは面倒なのでやりません。

 

感想

 

個人的な感想としてはやることがあるⅡの時間はともかくⅠとⅢが縮むのはデカイ。

 

ⅡとⅢの時間はクエスト内容に時間が依存するため、オブジェクトの少ない本クエストでは初期HDDと外付けSSDでの差がⅢにて6秒とそれほど大きくもなかった。

 

そこで"☆7 黒角竜は砂地がお好き"を用いて図り直したところ、Ⅲだけで脅威の20秒差が生まれた。

つまるところ他人より接敵が20秒早い。言ってみればシュンソクだ、コーナーで差をつけろ。

またクエスト帰還から拠点表示までの時間も追加計測したが10秒ほどの差が生まれた。

 

僕はせっかちなので結構ありがたいなぁと言った感じ。1万円分の価値があるかは人による。

 

そこまで行かないにしろ、ご家庭でHDDが余ることが有ればUSBストレージとして活用するだけで待ち時間が若干短くなると思われる。

 

僕がお金持ちならpro買ってクソデカ容量SSD取り付けたかった。

 

追記... SSHDは今回使った外付けケースでは大容量を読み込む際に電源不足で上手く動かなっかった

 

終わりに

 

まずこの記事を読んだ聡明な読者は気がついたかもしれないが、この記事を読んだ時間は内蔵HDDでのクエスト読み込み時間より無駄だ。なんで読んだんだ。

まあそれはそれとして

 

この記事にはAmazonのリンクが多数貼り付けられているが、別にリンクを踏んでも僕にアフィリエイト収入は入らないため、本記事はこれらの製品の購入をオススメするものではない。と言うか買うな。

特にケース、なんか硬いし使いづらい。

 

 

             
             
             
             

 

 

 

 

【アズールレーン】ハードモードの方がレア艦が出やすいのかの検証

 初期からまことしやかにささやかれているハードモードの噂についてちょっとした検証を行いました。

 

ただ日に6回しか行えないハードモード周回で赤賀や金設計図のドロップ率を調べるには1年以上かかりそうなので今回はSR艦がどれだけドロップするかという点に関してデータを集めました。

周回場所に選んだのは4-2、ノーマルで100回以上周回しているのでデータを改めてとる必要がないため。ちなみに4-2は道中3戦BOSS1戦の計4戦。

 

結果としては現在ハード4-2を120周してSR艦は34体の約28%、ノーマル海域だと148周で23体の約16%でした。またハードでドロップしたSR艦のうち11体はBOSSマスでのドロップでした。

ノーマルよりハードの方が少しドロップ率が高いように見えます。

 

ただし出撃回数が少ないので上ぶれ下ぶれの恐れも大いにあるのでもうちょっとハード4-2周回をしていこうかなぁといった感じですね。

アズレンの演習についての考察~攻め手側~

そこそこ装備と艦が整ったのでちょっとだけ考察。

 

演習は攻めて側と守り手側で理想編成が変わるため分けて考えてきます。今回は攻め手。

 

 

・現環境の仮想敵

攻め手側が考えるべきことは大きく分けて2つで、1つ目は何を仮想敵とするか、2つ目はそれらをどれだけ早く倒せるかです。

 

 

攻め手側が相手にしなければいけない相手は鯖にもよりますが恐らくロイヤルが8割、残りがグッドスタッフと赤賀になるでしょう。

 

なので今回はロイヤルをとにかく早く倒せる構成について考察。

 

ロイヤルは主力にQEフッドウォースパイトが固定で前衛にジャベ改、ベル、フォーチュン、ジュノー、シグ改などの回避が高く回避スキル等を持っている艦を配置します。

特に今流行のジュノーに涙を持たせる編成は脅威で防衛最強のうちの1艦でしょう。

 

 

~前衛について~

ここを安定して突破するために必要なのはまずベル砲を装備した軽巡が2体必要になります。

相手の前衛が軽装甲高回避になる演習でとにかく強力でオススメされがちなTbtsよりも早く突破が出来ます。

軽巡で攻めといえばまあベルファストとクリーブになるのでこの2体は固定でしょう。特にクリーブは赤賀編成にも対空で強く出れるので〇。15秒程度で駆逐を1体落とせるのでエルドリッジもついでにメタれます。

 

前衛のもう1人は中装甲が良いでしょう。ロイヤル艦隊は主力の副砲が強く軽装甲は薙ぎ払われてしまうことが多いです。スキルマ前提ではありますが高雄が強力、対戦艦で成果を上げやすいです。

ウィチタは軽なので少々×。

他の中装甲はいまいちパッとしないので、軽装甲から候補として挙げられるのは金ベル涙ジュノーでこちらも事故を減らす、エディンバラで徹甲削り、ジャベ改で荒らすぐらいです。

高雄を入れる場合はバルジを装備しておくと駆逐に強く出れます。

 

 

 

~主力について~

ロイヤルは対空が薄く回避が高いです。それを踏まえて主力も考えます。

 

 

とりあえずの候補としては赤賀で開幕前衛を爆撃するのが一番でしょう。その場合間に置くのはフッドが良いです。

 

2つ目の選択肢はこちらもロイヤルを使う。この場合前衛は高雄よりもジュノーエディンバラジャベ改がおすすめです。

 

3つ目はただ強い艦で殴り切る。瞬間火力と防御機能が優秀なエンプラ、言わずもがななフッド、敵主力に風穴を開けられるウォースパイト。3種の強艦で無理やり突破する。

 

 

 

~実際の編成と装備~

というわけで僕が作った艦隊はこれ。※セリフバレ注意

 

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クリーブには駆逐を確殺するためSGを装備し命中を上げています。ベルも役割は同じなので雷装よりも金SGを付けた方が安定するかも、もしくはビバエンか。

ウォースパイトと高雄はルンバを付けた方がいいけど家にはありません。

 

まだすべてのスキルを上げ切れてはいませんがこの編成はかなりの数の編成に有利を取れます。

 

~総評~

今回の総評としてやはり金ベル砲の有無と金SGの有無は簡単に作れるロイヤル艦隊へのメタとして必要不可欠かなという印象です。しかもたぶん2個づつ必須でしょう。

 

また対空は強化されたものの今環境でも依然として赤賀エンプラは強いです。というのがこれだけ金ボフォを装備していても艦載機の3割程度しか撃ち落とせずそこそこのダメージもらうことが多いです。

これは対空の弱いロイヤル艦隊では尚のことで回避が高いとはいえ理想装備の赤賀に対しては手痛いダメージをもらうことになります。

 

以上個人的な環境の考察でした。

アズールレーン 序盤おすすめの周回場所と順序

装備がないとエンプラいてもベルファいてもフッドいても意味がないので装備&レア艦周回とそのオススメの順序について書いときます。

 

 

①3-2を周回をする

 

最初はメジャーな3-4周回をしたがる人が多いが効率だけを見るなら3-2が先が良い。

理由は3つ。

 

1. 落ちる装備が良い。

ここでは個人的最優の駆逐主砲127mm単装砲が手に入る。駆逐の主砲は様々な艦種で要求されるうえ2艦周回で優秀なクリープランドヘレナに載せやすい。軽巡の副砲は自爆ボートの梅雨払いに役に立つ。

 

さらにSB2CヘルダイバーT3も入手できる。これは爆撃機の中では最高のDPSを誇り、安定性では金枠のBTD-1デストロイヤーに劣るものの使いやすい。

※10/12追記   油圧カタパルトも神装備  今回のアプデで127mmの重要度は下がったが未だおすすめできる周回場所

 

 

2. 蒼龍と飛龍が落ちる。

こいつらは3-4では落ちない

 

 

3. 3-4を楽に周回するためのレベリングになる

低燃費周回に要求されるレベルが3-4にくらべて5~10ほど低いイメージ。2艦周回なら45ほどでよい。

こっちでレベリングして装備等も整えた方が3-4を楽に回れる。

 

 

 

②3-4を周回する

 

みんな大好き3-4。赤城と加賀を手に入れたらこのゲームのチュートリアルは終了だ。

ついでにふわっと優秀な香りがする応急修理装置T3F4Fコルセアが手に入る。

 

ちなみに筆者はチュートリアルが終わらなかったが応急修理装置が3個たまったので先に進んだ。

 

 

③4-2を周回する

 

装備の宝物庫4-2、なんなら3-4より先に周回した方が良い。

特筆すべきはベルを除く軽巡の最強装備150mmTbtsKC/36連装砲、超強い。

他にも対軽装甲用の駆逐主砲120mm連装砲T3重巡の金主砲までのつなぎ203mm連装砲T3が手に入る。

低燃費周回要求レベルは60後半。

 

 

④6-1を周回する

 

最重要、ここでSGレーダーT3を手に入れることでその後の周回効率が大きく変わる。

この装備はなんと鬱陶しいまちぶせ艦隊などの乱入を減らす効果演習で敵の弾を回避し自分の弾を命中させやすくする効果があるベルファストが強い現環境では必須級。

低燃費周回要求レベルは70程度。

 

 

⑤5-2~4を周回する

優秀な艦載機が手に入る。ただ金枠は相当落ちないので根気がいる。ほぼ趣味。

 

 

⑥6-4周回

夕立と優秀な魚雷がたくさんもらえる。ほぼ趣味。

 

FGOのガチャで☆5鯖を引きたい、引きたくない?

1.はじめに

 

FGOのガチャで☆5鯖をめっちゃ引きたい、引きたくない?

少なくとも僕はひきたい。

 

というわけで仮定に仮定を重ねFGOガチャの☆5鯖排出確立をアップする方法について考えます。結論だけ知りたい方は5へ飛んでください。

なおこのお話はちんポロドラえもん触媒召喚教マフィヤ梶田半裸教と同じく、ただのオカルトなのでその程度の気持ちで読んでください。

 

 

 

2.FGOの乱数についてその①

 

まず私は"FGOの乱数は数に限りがある"と仮定しました。

あとついでに"この乱数はタスクキルからのアプリ再起動時、乱数の残りが一定数より少なくなった時、日付をまたいだ時にリセットされる"とも仮定しておきます。ないと乱数なくなっちゃいますからね。

 

つまり現実で言う所、箱の中から1~10000までの数字が書いてあるクジを引き続けるのと同じ様な形をとっているということ。(9900以上の数字なら☆5鯖とか)

 

すると何が起こるか、有償ガチャで☆5以外のクジを引き続ければ次の十連で☆5が当たる確率はどんどん上がっていくことになります。やったね!

 

これを聞いた賢いアナタはこう思ったのではないでしょうか「そんなに石余ってねーよ」

 

 

おっしゃる通り石がないから☆5を当てる確率を上げたいのに、そのために石を使ってしまえば本末転倒です。

 

なので別の方法をとります。

 

 

 

3.FGOの乱数についてその②

 

別の方法をどのように用意するか、ここにも仮定が必要です。

"FGOの乱数はすべて同じ箱から取り出される"、こうしましょう。

 

つまり有償ガチャの乱数は戦闘中のダメージや強化や弱体付与、ダヴィンチ工房でのおしゃべり、マイルームでの鯖との会話、鯖や礼装の強化での大成功、フレポガチャ(重要)、これらに使われる乱数と同じ箱から出てくるということです

 

 

 

 

4.フレポガチャと有償ガチャ

 

ここで有償ガチャとフレポガチャの排出率の表示を見てみましょう。

フレポガチャは僕の12000回分ほどの統計ですが

☆3鯖(フォウと種火除く)0.98%

☆2鯖(同上)                  5.36%

☆3概念                                4.12%

☆3フォウ                            1.08%

☆2フォウ                            1.98%

アンリ1枚

他は長くなるので割愛

 

そして有償

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私はこの数字から"有償での☆5鯖とフレポでの☆3鯖、☆5概念と☆3概念、☆4鯖と☆3,2フォウ、これらが出る確率はそれぞれリンクしている"と推測しました。

つまるところ無料ガチャで☆3を引いた場合、もし有償ガチャを引いていれば☆5が引けていたはずだ、ということです。いわゆるシュッレディンガーのガチャです。

 

 

 

5.1~4を踏まえて乱数調整のやり方

 

Ⅰ.まずフレポガチャを100回ほどまわします。(多いと苦行になり、少ないと精度が下がります。)

 ただし途中で☆3鯖が出た場合乱数リセットのため、ダヴィンチ工房でいらない礼装と鯖を売り払う→タスクキル→再起動→また100回を目指してフレポガチャを回す、の手順を踏みます。

 

Ⅱ.その後有償ガチャを目的の☆5鯖が出るまで引く。

 

ねっ、簡単でしょ。

ようするにガチャ以外の乱数が消費される行動をせずフレポガチャを引き☆5鯖の濃度を高める、ということです。

 

ちなみに私は福袋分除きこの方法で通算448回有償ガチャを引き

☆5鯖10体(2.2%)

☆4鯖23体(5.1%)

☆5礼装32枚(4.9%)

☆4礼装43枚(9.5%)

となっています。頑張って☆4礼装だけはじいています。(方法は後述)

試行回数は少ないですがこれで多少は信用度が上がれば幸いです。

 

 

 

6.この方法の問題点

 

めっちゃフレポ必要やん、☆4鯖と☆5礼装あんま出なくなるやん、めっちゃ時間かかるやん。というお話。

 

最初の問題はボックスガチャで腐るほどたまるので考慮しないでよいでしょう、ない人はクリスマスに頑張ってね。

真ん中は由々しき問題です。なるべくフレポガチャの段階で☆3,2フォウ君と☆3礼装が出ないように祈りましょう

最後はまあ頑張るしかありません。頑張りましょう。(いっつも頑張ってんなお前)

 

以上で☆5をいっぱい引きたいねって話は終わり、閉廷。

 

 

 

 

7.余談(全然読む必要のないものです)

 

先ほどまで仮定してきた事柄、それらには多少なりとも根拠があります。上では詳細を省いた小難しいことを説明していきます。

 

 

"FGOの乱数は数に限りがある"

 

この考え方の元は"運営が宝具スキップを実装しないこと"と関係があります。

 

嘘か真かわかりませんが運営が宝具スキップを実装しない理由は"FGOスマホ用3D格ゲーエンジンで作られているから"だと初期の解析祭りの時に提唱されています。

つまり格ゲーのように当たり判定が出ないとダメージが出ないので宝具スキップは実装したくてもできないという話です。

 

これは同じく初期からユーザーの不満をかっているのに改善されない"キャラごとの排出確立を表示しない"ことにも言えるのではないか、と考えました。

それを表示するために技術的問題が発生する、つまりキャラごとの確立を表示すると詐欺になるほど何らかの原因で確立がブれるのではというお話です。

 

ここから確率が変動するのであれば原因は乱数周りと推測し、"FGOの乱数は数に限りがある"という仮定が生み出されました。

 

 

 

"FGOの乱数はすべて同じ箱から取り出される"

 

ここからの話も乱数に限りがある話と密接です。

 

FGOの戦闘では乱数を使うシーンが多くあります。その割にはロードはキャラデータの読み込みと宝具使用時、令呪使用時の通信以外では起こりません。ガチャやダヴィンチ、鯖との会話でも同様です。異様にスムーズなのです(使っているデータ量にしては)。

 

ここから乱数はあらかじめ用意され同じ箱から取り出されるものではないか、と考えました。

現実でもサイコロをなん十個も振って数を決めるより、箱からあらかじめ用意した数字の書かれたカードを引いた方がことの進みがスムーズです。

パソコンの乱数でもこれは同じ事でしょう。

 

また、数百万レベルの大爆死をする人がたまにいるのもみそです。

FGOのガチャ乱数の数に限りがあるならそれはあり得ません、引くまで引けば必ず出るわけですからね

有償ガチャとは違う動作で☆5鯖用の乱数が消費されていなければ何百万レベルの大爆死は起こりません。つまりガチャで爆死する人は気分転換にほかの場所で乱数を消費する行動を行った、という話。

 

私の他の仮定が成り立つにはこの仮定が重要です。

 

 

"FGOの乱数は全部で10000~5000程度である"

 

ついでに仮定。

これはアンリマユの確立がおよそ1/5000~1/10000であるといわれているため。

また私の有償ガチャ結果での確立の変動具合がかなり大きい為、あまり多くの乱数は用意してないだろうと考えられます。

多ければ多いほど起動時のロードが長くなるし。

 

 

8.終わりに

 

ということで長くなりましたがこれでこの記事は終わりです。読んでくれた方、ありがとうございます。

 

ついでに効果効能は一切保証しないので眉唾程度の気持ちでやってみてください。